ধনাঢ্য পরিবারের কন্যা, তোমার সিনিয়র, হঠাৎ তোমার পোশাকের কলার ধরে টেনে নিলেন, তাঁর চোখে জ্বলছে এক রহস্যময় উষ্ণতা। এই মুহূর্তে তুমি কী করবে? ক) সাহস করে প্রেমের কথা প্রকাশ করবে, নিজের অনুভূতি জানাবে
“ভাইয়া, কলা কিনবেন?”
বাজারের ফলের দোকানের সামনে, রোবট দোকানির মুখে হাসির ঝিলিক খেলে যাচ্ছে, সে উচ্ছ্বসিত কৃত্রিম কণ্ঠে প্রশ্ন করল।
রোবট দোকানির ঠিক সামনে দাঁড়িয়ে আছে পনেরো-ষোল বছরের এক কিশোর। ছোট ছোট এলোমেলো চুল, সাধারণ হাইস্কুলের ছাত্রদের পোশাক, আর যেন কোনো গ্যালগেমের নায়ক চরিত্রের মতো সাদামাটা মুখ।
দোকানির কথা শুনে ছেলেটি কোনো উত্তর দিল না, বরং হতভম্ব হয়ে দাঁড়িয়ে রইল।
অনেকক্ষণ ভেবে শেষে সে মুখ খুলল—
“মা-রে, আমি কি সেই গেমের মধ্যে ঢুকে পড়েছি, যেটার পরিকল্পনা আমি নিজে করেছিলাম?”
একজন গেমের গল্পকার ও পরিকল্পক হিসেবে, চেন শ্যাং-এর আগের জীবন মোটামুটি স্বচ্ছলই ছিল।
তাঁর সময়, ২০৭৭ সালে, ভিডিও গেম এমন এক পর্যায়ে পৌঁছেছে, যেখানে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি গেম পর্যন্ত ‘পুরোনো দিনের বস্তু’ হয়ে গেছে।
চেতনা-অনুপ্রবেশভিত্তিক গেম তখন রীতিমতো সাধারণ, এমনকি কিছু বড় বড় কোম্পানি “কোয়ান্টাম ট্রান্সফার গেম”—অর্থাৎ খেলোয়াড়ের চেতনা ও শরীরকে ভেঙে নতুন কোনো জগতে পাঠিয়ে, সর্বোচ্চ বাস্তবের অনুভূতি দেওয়ার—উদ্ভাবনে নেমেছে।
তবে এসবের কোনোটা চেন শ্যাং-এর সঙ্গে ছিল না, কারণ সে কাজ করত গ্যালগেম বানানো এক কোম্পানিতে।
এই কোম্পানির লক্ষ্য ছিল কম খরচে, চমৎকার আকর্ষণীয় চরিত্রের নকশা আর উত্তেজনাপূর্ণ হলেও সস্তা প্রেমের কাহিনী দিয়ে অকাতরে গেমারদের টাকা হাতানো।
আগের জীবনে, চেন শ্যাং কয়েক বছর এই কোম্পানিতে গল্প লিখে আর পরিকল্পনায় যুক্ত থেকে পাঁচ-ছয়টা প্রেম ও চরিত্র লালনের গেম বানিয়েছিল, যেগুলো বেশ সাড়া ফেলেছিল।
আর যখন তার ক্যারিয়ার জোয়ারে, তখনই মালিক তাকে একটা বড় প্রজেক্ট দিলেন, আর তাকে দায়িত্ব দিলেন তার পরিকল্পনার।
প্রকৃতপক্ষে, এই প্রজেক্ট ছিল কোম্পানির প্রথম চেতনা-অনুপ্রবেশভিত্তিক গ্যালগেম। আগের টেক্সট-ভিত্তিক গ্যালগেমগুলো থেকে ভিন্ন, এই প্রেমের গেমের